Bu Blogda Ara

Translate

Ders 22: Yukarı Çıkma Oyunu



Bu derste yukarı çıkma oyunu yapacağız. Karakterimiz, bloklar üzerinde zıplayarak hem yukarı çıkacak, hem de para toplayacak.

Aşağıdaki sahneyi oluşturalım ve karakterleri ekleyelim. Buradaki blokları dikdörtgen şeklinde kendiniz oluşturabilirsiniz. Paraları da daire şeklinde kendiniz oluşturabilirsiniz. 
Kodlamanın kolaylığı için önce bir tane oluşturup onu kodlayalım. Daha sonra onu çoğaltarak gerekli değişiklikleri varsa onları yapalım sadece.





Kodlamaya geçmeden önce, aşağıdaki gibi iki tane değişken oluşturalım:

Değişkenlerimiz




Kodlamaya geçelim. Dinozor karakteri için aşağıdaki kodları oluşturalım:


Kodları daha iyi görmek için üzerilerine tıklayın

En alta koyacağımız blok için aşağıdaki oluşturalım:

1. Blok


Diğer bloklara aşağıdaki kodları girelim:

2. Blok


3. Blok


4. Blok


5. Blok

Şimdi de oluşturduğumuz daire şeklindeki paramıza aşağıdaki kodu girelim ve istediğimiz kadar çoğaltalım:




Para




Örnek Oyun





DERS 21: Balık Yeme Oyunu

Bu derste balık yeme oyunu yapacağız. Fare ile köpek balığını kontrol edeceğiz.

Aşağıdaki sahneyi oluşturalım ve karakterleri ekleyelim.





Köpek balığı için aşağıdaki kodları ekleyelim.




Köpek balığımız, bazı balıkları yediğinde puan kazanacak; bazılarını yediğinde de, zehirli oldukları için puan kaybedecek.

Köpek balığının puan kazanması için aşağıdaki kodu, istediğiniz balığa ekleyin.




Köpek balığının puan kaybetmesi için aşağıdaki kodu, istediğiniz balığa ekleyin.




Ayrıca, Köpek balığı, diğer balıklara yaklaştığında, balıkların kaçmaları için aşağıdaki kodu da balıklara ekleyebilirsiniz.





ÖRNEK OYUN
















DERS 20: Top Sektirme Oyunu

Bu derste top sektirme oyunu yapacağız.

Öncelikle aşağıdaki sahneyi oluşturalım ve karakterleri ekleyelim.




Karakterlere aşağıdaki şekilde isim verelim.



Şimdi de kodlamaya geçelim. Önce sopamızı kodlayalım. Bu kod, sopanın, yatay olarak fareyi takip etmesini sağlayacak.


Şimdi de topumuzu kodlayalım.


Her şey bu kadar. 

ÖrnekOyun











DERS 19: Duyuru Yapma - Scratch Dersleri

Bugün duyuru yapmayı öğreneceğiz. Bu duyuru sayesinde, arka planı da değiştirebiliyoruz.

Öncelikle 4 tane sahne ekleyelim.




Bir de aşağıdaki karakterler olsun.


Şimdi kodlamaya geçmeden önce duyuru oluşturacağız.
Bunun için, "Kontrol" menüsünden "duyurusu yap" komutunu bulacağız.



Yukarıdaki işlemleri yaptıktan sonra kodlamaya başlayabiliriz.
Şimdi sahneye tıklayıp aşağıdaki kodu ekleyelim.


Şimdi de Kedi karakterine tıklayıp aşağıdaki kodları ekleyelim.


Örnek Program















DERS 18: Araba Yarışı 2 - Scratch Dersleri

DERS 17 deki araba yarışına aşağıdaki arabayı da siz ekleyin.Bu arabayı 4,5,6 ve 8 tuşlarıyla kontrol edin. Hangi araba, tur sayısını önce tamamlarsa "Mavi araba kazandı" veya "Kırmızı araba kazandı" şeklinde konuşsun. 


Scratch araba oyun

Scratch araba oyun

Scratch araba oyun

Arabalar - İndirilebilir. Önce üzerine tıklayın sonra indirin.

Scratch için araba karakterini oyunlarınızda kullanabilirsiniz.

DERS 17: Araba Yarışı 1 - Scratch Dersleri

Bu dersimizde, tek kişilik basit bir araba yarışı oyunu yapacağız.

Öncelikle sahnemizi oluşturalım. Sahneyi kendiniz de çizebilirsiniz, aşağıdaki sahnelerden birini de kullanabilirsiniz.






Sahne 1- İndirilebilir. Önce üzerine tıklayın, sonra indirin.


Sahne 2 - İndirilebilir. Önce üzerine tıklayın, sonra indirin.

Sahnemizi oluşturduktan sonra arabamızı da ekleyelim. Aşağıdaki arabalardan birini indirerek kullanabilirsiniz. İndirmeden önce üzerine tıklayınız.


Önce üzerine tıklayın, sonra indirin.


Arabamıza aşağıdaki kodları ekleyelim.




5 tur attığımızda oyun bitecek. Araba, yoldan çıkar da kahverengi alanlara değerse hızı düşecek.





DERS 16: Hedef Vurma Oyunu - Scratch Dersleri

 Bu dersimizde, yine Eğer komutunu kullanarak basit bir hedef vurma oyunu yapacağız. Oyunumuzda iki tane karakterimiz var. Sahnede, rastgele noktalarda görünüp kaybolacaklar. Biz de onları vurmaya çalışacağız.

Bu oyunda öncelikle sahneyi ayarlamamız ve karakterleri eklememiz gerekiyor. "+" karakterini biz kendimiz çizelim.




Şimdi "Değişkenler" menüsünden "Puan" değişkenini oluşturalım.


Kedi ve Mavi renkli karakter için aşağıdaki kodları ekleyeceğiz.




"+" karakteri için aşağıdaki kodları ekleyeceğiz.





Puan=20 olduğunda oyun bitecek.





DERS 15: Labirent Oyunu 3 - Scratch Dersleri

  1. Ders 10'daki labirent oyununuza Can değişkeni ekleyiniz. 
  2. Can değişkeninin değerini ilk başta 3 yapınız.
  3. Her yandığında 1 can eksilecek, hiç canı kalmadığında oyun bitecek.
  4. 1 tane de hareketli engel ekleyiniz. bu engele çarptığında da yanmasını sağlayınız.


Örnek Oyun


DERS 14: Labirent Oyunu 2 - Scratch Dersleri

  1. Ders 10'daki labirent oyununuza zaman değişkeni ekleyiniz. 
  2. 30 sn içinde çıkışa varamazsa oyunu durduran kodu ekleyiniz.

ÖrnekOyun


DERS 13: Değişken Kullanarak Toplama İşlemi - Scratch Dersleri

Bu günkü dersimizde, Ders 12' de görmüş olduğumuz değişkenleri kullanarak, kullanıcının girmiş olduğu sayılarla toplama işlemi yaptıracağız.

İlk önce 2 tane değişken oluşturacağız. Birincisine "a" ikincisine de "b" diyeceğiz.





Bu değişkenlerimiz sahnede de görünecektir. Kedimize yukarıdaki komutları ekleyelim ve çalıştıralım.

Program çalıştığında, bizden 1. sayıyı isteyecek; sayıyı girdiğimizde, "a" değişkeninin değeri, bizim girdiğimiz sayı olacaktır. Sonra 2. sayıyı isteyecek; sayıyı girdiğimizde, "b" değişkeninin değeri, bizim girdiğimiz 2. sayı olacaktır.
En son komutta da "a" ile "b" değişkenleri toplanarak çıkan sonucu kedi karakterimiz söyleyecektir.

Çıkarma, Çarpma ve Bölme işlemlerini de siz yaptırınız.



DERS 12: Değişken Oluşturma - Scratch Dersleri

Bu derste değişken oluşturmayı ve kullanmayı öğreneceğiz. Değişkenler, bizim için oyunlarda ve diğer programlarda vazgeçilmezlerdendir.

Öncelikle "Değişkenler" menüsüne giriyoruz ve buradaki "Değişken Oluştur" düğmesine tıklıyoruz.




Ekrana aşağıdaki pencere gelecek. Buraya istediğimiz ismi verebiliriz. Kullanacağımız amaca uygun bir isim olmalı. Ben burada "Zaman" diyorum ve tamam düğmesine basıyorum.



Şimdi de görüntü aşağıdaki gibi olacak. Kırmızıyla işaretlediğim seçenekler gelecek ve sahnede de değişkenimiz görünecek.


Değişken komutlarını kullanarak kod yazalım şimdi.



Programı çalıştırdığımızda, "Zaman" değişkeninin değeri her saniyede bir artacak. Böylece programımıza süre eklemiş olduk.

Siz de Eğer fonksiyonu ile zaman=10 olduğunda bütün blokları durduran kodu ekleyiniz.




DERS 11: Karakteri Zıplatma - Scratch Dersleri

Bu dersimizde, yine "Eğer" komutunu kullanarak bir karakteri zıplatmayı deneyeceğiz.

Öncelikle sahnemizi, karakterimizi ve kostümlerini aşağıdaki gibi ayarlayalım.



Karakterimiz zıpladığında 2. kostüme geçecek, yere bastığında 1. kostüme geçecek. Şimdi de zıplama ve kostüm değiştirme işlemleri için gerekli kodları ekleyelim.


Programımızda, sürekli bir döngü içerisinde "Eğer" fonksiyonu kontrol ettiriliyor. Eğer boşluk tuşuna basıldıysa, karakter "fantasy1-a" kostümüne geçecek ve "y" konumu 20 kez, 5 adım artacak; sonra da aynı şekilde azalacak. En son tekrar "fantasy1-b" kostümüne geçecek. boşluk tuşuna basılmadığı sürece hep böyle kalacak.

Buna ek olarak bir de karakterimizi sağa sola hareket ettirelim. Bunun için aşağıdaki "Eğer" fonksiyonlarının içini de siz doldurun.



Örnek Program




Mesaj Gönder / Soru Sor

Ad

E-posta *

Mesaj *